对于《》的中枢玩法,构兵总监马沉在禁受PCGamer杂志采访时阐释,游戏实质是通过功夫呈现武侠理念,构兵系统旨在让玩家产生“摆动”的逸想。为竣事这一观点九游体育娱乐网,缔造团队在构兵筹算上“在一定经过上摈弃输入精准性以疏导快节律构兵体验”。

这意味着插足“摆动”气象的玩家能施展挥洒自由的连招,而仅追求通关的玩家也不会受阻。“若以等闲面貌通关,难度并不高,”马沉施展说念,“但若要展现极致丽都的构兵,这才是真实的挑战场地。”
这种通过激勉玩家升迁操作水平而非平直提高游戏难度的筹算理念,与卡普空《鬼泣》和白金使命室《猎天神魔女》系列不谋而合。在这些作品中,通关本人并训斥事,真实的挑战在于追求构兵评价系统的高分。

灵游坊早在2024年6月就强调《影之刃零》并非类魂游戏。在酬酢媒体发布的FAQ中,使命室明确默示从未筹画“制作一款类魂游戏”,而是专注于打造连招启动、兼具浓烈与清凉感的构兵系统。
“现在体验过试玩版的玩家应该明晰这不是类魂游戏,”缔造团队在FAQ中默示,“值得再次强调,‘制作又一款类魂游戏’从来不在筹画中。咱们追求的是连招启动、心跳加快的构兵体验——既浓烈病笃又清凉”

但这不虞味着《影之刃零》王人备未受FromSoftware魂系列影响。在本年4月的访谈中,使命室曾说起受《》关卡筹算启发,相等感触了FromSoftware早期作品相互关系的关卡筹算。
“在轻度魂系关卡筹算方面,咱们如实是《艾尔登法环》之前那种相互关系、紧凑关卡筹算的介意者,”灵游坊代表默示。他们同期提到梁其伟领有建筑学配景,“因此关卡筹算对咱们至关迫切,咱们坚苦于打造结构坚实、档次丰富且密度高的关卡。”

